Kamis, 31 Oktober 2013

Sejarah Linux


Apa itu linux?

Pada akhir tahun 1991, “Linux” mulai dikenal oleh kalangan pemakai internet. Saat itu kehadiran Linux masih belum menarik perhatian orang, apalagi mengusik raksasa software dunia sekelas Microsft, Borland, Apple, Novell, dan lain-lain.
Kini setelah sepuluh tahun lebih sejak kehadirannya, ternyata linux telah membuat raksasa-raksasa software dunia tertegun. Perlahan tapi pasti, Linux akan menjadi raksasa baru. Sebenarnya apakah linux itu? Mengapa pertumbuhannya begitu pesat?
Untuk menjawabnya marilah kita tengok sekilas sejarah perkembangan UNIX yang menjadi cikal bakal Linux. UNIX adalah salah satu sistem operasi dari sekian banyak pilihan yang ada. Beberapa nama sistem operasi yang popular diantaranya: DOS, Windows 9x/NT/2000/XP, Novell, OS/2, BeOS, MacOS, UNIX dan masih banyak lagi.
Sejarah UNIX dimulai pada tahun 1965 ketika para ahli dari Bell Laps, sebuah laboratorium milik AT&T, bekerja sama dengan MIT dan General Electric membuat sistem operasi bernama Multics. Multics didesain dengan beberapa keunggulan, seperti multiuser, multiprosesor, dan multi level (hirarki) filesystem.
UNIX memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan Multics. Nama UNIX diberikan oleh Brian Kernighan untuk member penegasan bahwa UNIX bukanlah Multics. UNIX memiliki kekhasan dan keunggulan seperti:
ü  Multilever (hirarki) filesystemnya
ü  Multiuser
ü  Multiprosesor
ü  Desain arsitekturnya yang independen terhadap suatu hardware
ü  Berbagai device dapat dianggap sebagai file khusus
ü  Memiliki user interface yang sederhana
ü  Cocok untuk lingkungan pemrograman
ü  Memiliki berbagai utilitas yang dapat saling digabungkan

Lalu bagaimana dengan linux? Linux adalah sistem operasi yang cara kerja maupun style-nya mirip UNIX. Linux mula-mula dibuat oleh mahasiswa dari Universitas Helsinki di Finlandia bernama Linus Torvalds. Linus membuat sistem operasi sendiri yang mirip dengan Minix. Minix merupakan salah satu jenis UNIX yang dibuat untuk keperluan pendidikan dan pengajaran.
Linus mulai mengembangkan sistem operasi untuk computer IBM PC kompatibel pada bulan Agustus 1991. Sistem operasi buatannya kemudian diberi versi 0.01. Pada tanggal 5 Oktober 1991 secara resmi Linus mengumumkan versi Linux 0.02 di internet. Saat itu Linux yang hanya dapat menjalankan shell bash. Linux dipublikasikan lengkap dengan source codenya yang ternyata disambut secara antusias oleh programmer dan komunitas pengguna internet. Sejak saat itu hingga detik ini dimulailah proyek pengembangan Linux yang melibatkan programmer dari seluruh dunia.


Sumber referensi:
Sofana Iwan, Mudah Belajar Linux , Informatika.

Rabu, 09 Oktober 2013

CLASS DALAM PEMBUATAN GAME




Berikut ini adalah class-class penting yang sering dipakai dalam pembuatan game:
1.      Array
Array adalah sekumpulan variable yang mempunyai nama sama tetapi dibedakan oleh indeks. Dalam flash, tipe data d dalam 1 array bisa berbeda-beda.
Method yang digunakan yaitu:
a.       Array.push(value:object) : number
Menambah satu atau lebih elemen ke bagian akhir array dan me-return panjang baru dari array.
Parameter:
-          Value -> elemen yang ditambah.
b.      Array.splice(starIndex:number,[deleteCount:number],[value: object] : array
Menambah elemen ked an menghapus elemen dari sebuah array. Method ini langsung memodifikasi array, tanpa membuat kopian.
Parameter:
-          starIndex -> nomor index dari array yang dimana penghapusan atau pensisipan dimulai.
-          Delete Count [optional] -> jumlah elemen yang akan dihapus.
-          Value [optional] -> nilai yang akan disisipkan mulai dari starIndex.

2.      SharedObject
shared Objects (SO), biasanya disebut sebagai flash cookies (karena memiliki kesamaan dengan HTTP cookies) adalah kumpulan data yang digunakan oleh Flash Player yang disimpan dalam computer pengguna. Untuk melakukan save game dan penyimpanan setting game biasanya digunakan SO ini.
Method yang dapat digunakan yaitu:
a.       SharedObjec.clear(): void
Menghapus semua data dari sebuah shared object dan menghapus shared object dari disc.
b.      SharedObject.flush(]minDiskSpace : number]) : object
Langsung menuliskan sebuah shared object yang tetap / persisten ke sebuah file local. Jika flush() tidak digunakan, penulisan shared object ke file local terjadi saat sesi dari shared object selesai, yaitu saat SWF ditutup.
c.       SharedObject.getLocal(name:String, [LocalPath:String],[secure: Boolean]) : SharedObject
Me-return reference ke shared objek local yang sedang aktif (tidak bisa membuka shared object milik user computer lain).
Parameter:
-          Name -> nama dari shared object (menjadi nama file yang dibuat)
-          localPath -> String yang menspesifikasi path lengkap atau parsial ke file SWF yang membentuk shared object. Default nya adalah path lengkap.

3.      Math
Class Math digunakan untuk mengolah data matematis. Beberapa method yang dapat digunakan yaitu:
a.       Math.abs(x:Number) : Number
Menghitung dan me-return nilai absolute dari x.
Parameter:
-          X -> angka yang akan diabsolutkan
b.      Math.cos(radian:Number) : Number
Me-return nilai cos, antara -1 dan 1. Parameternya harus dalam radian.
c.       Math.sin(radian : Number) : Number
Me-return nilai sin, antara -1 dan 1. Parameternya harus dalam radian.
d.      Math.tan(radian : number) : Number
Me-return nilai tan. Parameternya harus dalam radian.
e.       Math.acos(x:Number) : Number
Me-return nilai arc cosinus dalam radian. Parameternya x harus berkisar anatara -1 dan 1.




Sumber Referensi:
KRISTO RADION, S.ST, EASY GAME PROGRAMMING USING FLASH and ACTIONSCRIPT 3.0, ANDI, YOGYAKARTA

ACTIONSCRIPT




Adalah bahasa yang dikenali dan digunakan dalam flash untuk melakukan berbagai hal dalam olah movie.
1.      ActionScript 1.0 : Flash 5 dan Flash MX(6)
2.      ActionScript 2.0 : Flash MX 2004(7) dan Flash 8
3.      ActionScript 3.0 : Flash CS3(9), Flash CS4(10), Flash CS5(11)
Perbedaan ActionScript 2 dan ActionScript 3 antara lain:
ActionScript 2.0
ActionScript 3.0
Lebih mudah dipelajari, didukung pula dengan contoh lengkap dengan menu help.
Relatif lebih sulit dipelajari, terutama fungsi untuk pengolahan movie clip dan event.
Eksekusi lebih lambat dari AS3.
Eksekusi lebih cepat dari AS2, bisa mencapai 2x lebih cepat. Hal ini menguntungkan ketika sebuah game membutuhkan AS yang rumit, atau mush dalam jumlah besar.
Secara default tidak akan menampilkan runtime error, sehingga kadang memudahkan programmer, kadang juga membuat kita tidak dapat mengetahui di bagian script mana yang error.
Secara default menampilkan semua runtime error dan strict warning. Sehingga kadang membuat kita frustasi karena AS3 terkesan terlalu rewel.
Property pada objek biasanya menggunakan tanda underscore, contoh: _x,_y, _xscale.
Property pada objek tanpa menggunakan underscore, contoh: x, y,scaleX.
Penggunaan event hanya ada satu function yang dapat digunakan pada objek per eventnya.
Penggunaan 1 event dapat di isi dengan beberapa function.
Linkage-nya berupa string. Penamaan linkage pada library biasanya menggunakan spasi atau tombol apapun.
Linkage-nya berupa nama Class.
Cara memanggil movie clip dari library untuk di pasang di stage menggunakan attachmovie.
Cara memanggil movie clip dari library untuk dipasang di stage menggunakan addChild





Sumber Referensi:
KRISTO RADION, S.ST, EASY GAME PROGRAMMING USING FLASH and ACTIONSCRIPT 3.0, ANDI, YOGYAKARTA