Selasa, 24 Desember 2013

PERANAN MULTIMEDIA DALAM BISNIS


Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network).
Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.

Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
Keungulang bersaing perusahaan, sesungguhnya adalah keunggulan komunikasi sehingga masalah dalam bersaing adalah masalah dalam berkomunikashi. Strategi positioning sesungguhnya adalah strategi komunikasi. Periklanan merupakan bentuk komunikasi dari sudut pandang penerima. Jika berhasil dalam periklanan, kemungkinan akan berhasil dalam bidang bisnis atau aktifitas lain yang membutuhkan komunikasi massa. Dan multimedia berperan penting dalam periklanan.
Untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi 3 elemen, yaitu audio, picture, and teks (McCrmick, 1996). Multimedia adalah kombinasi paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dan kawan-kawan). Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video(Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar, video, and animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001). Untuk mengenal lebih jauh mengenai multimedia silahkan anda baca The History of Multimedia.
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dipakai sebagai alat untuk bersaing perusahaan. Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Multimedia dipakai oleh perusahaan dunia menyediakan material pemasaran kepada dealernya yang akan mengiklankan di news letter, televisi atau internet. Maka multimedia sangat efektif , menjadi tool yang ampuh untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.



Contoh Pengimplemantasian Multimedia Dalam Dunia Bisnis Adalah:





http://yoeharz.wordpress.com/2010/08/07/multimedia-untuk-meningkatkan-keunggulan-bersaing-bisnis-anda/

http://iketutsuastika.wordpress.com/2013/03/19/pemanfaatan-multimedia/

Pendekatan Pengembangan Sistem





Berdasarkan Sudut Pandang Metodologi Yang Digunakan



1.  Pendekatan Klasik
Pendekatan Klasik Pendekatan Klasik (classical approach) disebut juga dengan Pendekatan Tradisional (traditional approach) atau Pendekatan Konvensional (conventional approach). Metodologi Pendekatan Klasik mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan pada System Life Cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan akan berhasil bila mengikuti tahapan pada System Life Cycle.
Permasalahan pada Pendekatan Klasik
         Pengembangan perangkat lunak akan menjadi sulit
         Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem akan menjadi mahal
         Kemungkinan kesalahan sistem besar
         Keberhasilan sistem kurang terjamin

2. Pendekatan Terstruktur
Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baik dan jelas.
Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang kompleks dalam organisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akan mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat pada waktunya, sesuai dengan anggaran biayanya, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik (bebas kesalahan).

Berdasarkan Sasaran yang Ingin Dicapai
1. Pendekatan Sepotong
Pengembangan yang menekankan pada suatu kegiatan/aplikasi tertentu tanpa memperhatikan posisinya di sistem informasi atau tidak memperhatikan sasaran organisasi secara global (memperhatikan sasaran dari kegiatan atau aplikasi itu saja).

2. Pendekatan Sistem
Memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan/aplikasinya dan menekankan sasaran organisasi secara global.

Berdasarkan Cara Menentukan Kebutuhan Dari Sistem
1. Pendekatan Bottom-Up
Pendekatan ini dimulai dari level bawah organisasi, yaitu level operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tersebut. Pendekatan ini merupakan ciri-ciri dari pendekatan klasik.
2. Pendekatan Top-Down
Pendekatan dimulai dari level atas organisasi, yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sasaran dan kebijaksanaan organisasi.

Berdasarkan Cara Mengembangkannya
1. Pendekatan Sistem-menyeluruh
Pendekatan pengembangan sistem serentak secara menyeluruh, sehingga menjadi sulit untuk dikembangkan (ciri klasik).

2. Pendekatan   Moduler
Pendekatan dengan memecah sistem komplek menjadi modul yang sederhana, sehingga sistem lebih mudah dipahami dan dikembangkan, tepat waktu, mudah dipelihara (ciri terstruktur).

Berdasarkan Teknologi yang digunakan
1. Pendekatan Lompatan jauh
Pendekatan yang menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak menggunakan teknologi canggih, sehingga mengandung resiko tinggi, terlalu mahal, sulit dikembangkan karena terlalu komplek.
2. Pendekatan Berkembang.
Pendekatan yang menerapkan teknologi canggih hanya untuk aplikasiaplikasi yang memerlukan saja dan terus dikembangkan untuk periode berikutnya mengikuti kebutuhan dan teknologi yang ada.

Sumber:
Diktat Perkuliahan


Jumat, 13 Desember 2013

PERANAN MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN


Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Fungsi multimedia dalam pembelajaran
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

Keunggulan Multimedia Dalam Pembelajaran
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.


Contoh Aplikasi Multimedia Interaktif Dalam prasekolah



Pendidikan dan menyenangkan datang bersama-sama. Permainan online belajar prasekolah membangun pengetahuan anak tentang warna dan bentuk, dan juga membantu membangun keterampilan konsentrasi. Website prasekolah kami mencakup kegiatan belajar banyak dan permainan untuk anak-anak untuk mengembangkan pra-phonic keterampilan, kemampuan numerik, kemampuan membaca, dan banyak lagi


SUMBER:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/
http://more-examples.blogspot.com/2012/12/contoh-multimedia-interaktif-untuk-anak.html


Grafik Komputer



Apa itu Grafik Komputer?

G
rafik komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistic dan bahkan struktur abstrak.
Istilah grafik komputer ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter: pembuatan desain model cockpit (boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 dimensi.
Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.

Komponen dasar sistem grafik interaktif:
1. Masukan: mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live, video stream dan lain-lain.
2. Proses dan penyimpanan
3. Keluaran: layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor dan lain-lain.
Sistem interaktif grafik pertama, sketchpad ditemukan oleh ivan Sutherland (1963) di MIT.

Grafik sebagai kunci kemampuan teknologi dalam evolusi lingkungan komputasi:
1. Graphical User Interfaces (GUI)
2. Komputasi visual, contoh desktop publishing, visualisasi scientific, visualisasi informasi.

Revolusi perangkat hardware
1. Setiap 12-18 bulan kemampuan komputer meningkat dua kali lipat dalam hal harga / performance.
2. Memory grafik dan kecepatan jaringan meningkat secara eksponensial.



Sumber:
Diktat perkuliahan

MODEL 3D



M
odel adalah representasi objek atau sistem. Sedangkan pemodelan adalah kreasi dan manipulasi representasi objek atau sistem.
Model -> Render -> Display

Tipe model:
1. Model Geometri
·        Penggunaan entitas geometri untuk menggambarkan objek.
·        Contoh : garis, polygon, kurva.
2. Model Descriptive
·        Representasi matematik atau konseptual
·        Contoh : persamaan dan deskripsi atribut


Representasi pemodelan
·        Constructive Solid Geometry (CSG) dan Hierarchical Modelling.
·        Hierarchical Modelling: model grafis yang disusun dari sejumlah model individual.
·        Hierarchical model melibatkan proses transformasi.


Representasi Objek 3D
1. Representasi Batas
·        Representasi permukaan
·        Facet polygon, permukaan spline dikonversi ke dalam bentuk jarring polygon.
2. Representasi Solid (Space partitioning)
·        Representasi objek melalui sekumpulan set padat (kubus)
Setiap permukaan dari polygon yang membentuk objek akan memuncukan garis normal yaitu vector tegak lurus pada permukaan. Fungsinya untuk bayangan.
Iluminasi adalah perpindahan energy (khususnya luminous flux dari cahaya yang terlihat) dari sumber cahaya ke permukaan dan titik-titik.

Komponen Iluminasi:
1. Sumber Cahaya
·        Spectrum daya pancar / Emittance Spectrum (warna)
·        Geometry (posisi dan arah).
·        Pelemahan arah / directional attenuation.
2.  Property Permukaan / Surface Properties
·        Spectrum pantulan / reflectance spectrum (warna) untuk beragam aspek iluminasi.
·        Geometry (posisi, orientasi dan struktur mikro)
·        Penyerapan.



Sumber:
Diktat perkuliahan

Kamis, 05 Desember 2013

Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan Alami





Kecerdasan Buatan Memiliki Keuntungan Secara Komersial Sebagai Berikut:

a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen.
b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
c. Kecerdasan buatan lebih murah.
d. Kecerdasan buatan bersifat konsisten
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan.
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat.
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik.


Keuntungan Kecerdasan Alami Antara Lain:
a. Kratif.
b. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung, sedangkan kecerdasan buatan bekerja dengan input-input simbolik.
c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.


Lingkup Utama Dalam Kecerdasan Buatan Adalah:
a. Sistem pakar (expert system)
Sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar.
b. Pengolahan bahasa alami (natural language processing).
User dapat komunikasi dengan komputer dengan bahasa sehari-hari.
c. Pengenalan ucapan (speech recognition)
d. Robotika dan sistem sensor (robotics and sensory system).
e. Computer vision
Menginterpretasikan gambar atau objek tampak melalui komputer.
f. Intelligent computer-aided instruction
Komputer sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
g. Game playing


Apakah Soft Computing Itu?
Adalah koleksi dari beberapa metode bagi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness dan biaya penyelesaian murah.


Unsur-Unsur Pokok Dalam Soft Computing Adalah:
1. Sistem fuzzy
(mengakomodasi ketidakpastian)
2. Jaringan syaraf
(menggunakan pembelajaran)
3. Probabilistic reasoning
(mengakomodasi ketidakpastian)
4. Evolutionary computing
(optimasi)


Sumber:
Diktat perkuliahan