Dunia pendidikan adalah dunia yang
paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa
Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para
siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya.
Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam
aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari,
kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan
gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat
dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain
karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK
(Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia
ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan
orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan
lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru
bagi dunia pendidikan.
Fungsi multimedia dalam pembelajaran
Fungsi multimedia dalam pembelajaran
Manfaat media pendidikan dalam
proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan
dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’,
memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga
berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat
digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai
salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu
materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka
multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang
diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan
‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan
hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada
presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas
agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai
materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan
sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh
fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan
di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based
Learning).
Keunggulan Multimedia Dalam
Pembelajaran
Bates (1995) menekankan bahwa
diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang
berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di
sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat
mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi
sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini
bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam
multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang
kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan
klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban
dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek
misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa
mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana
pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan
pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam
interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi
mengenai oscilloscope yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan
menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung
mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya
jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna
hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope
ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur
oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini
mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain
– dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Contoh Aplikasi Multimedia Interaktif
Dalam prasekolah
Pendidikan dan menyenangkan datang
bersama-sama. Permainan online belajar prasekolah membangun pengetahuan anak
tentang warna dan bentuk, dan juga membantu membangun keterampilan konsentrasi.
Website prasekolah kami mencakup kegiatan belajar banyak dan permainan untuk
anak-anak untuk mengembangkan pra-phonic keterampilan, kemampuan numerik,
kemampuan membaca, dan banyak lagi
SUMBER:
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/
http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2009/03/16/multimedia-dalam-dunia-pendidikan/
http://more-examples.blogspot.com/2012/12/contoh-multimedia-interaktif-untuk-anak.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar